Celebrithink.com – Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid menekankan pentingnya perlindungan anak dalam ekosistem industri gim nasional. Hal ini disampaikan saat membuka forum Indonesian Woman In Game (IWIG) BeautyPlayConnect di Bandung, Sabtu (5/7), yang dihadiri oleh para pengembang gim perempuan dari berbagai daerah.
“Kita ingin industri gim di Indonesia terus tumbuh secara sehat, tapi kami juga menerima banyak keluhan dari para orang tua tentang konten yang tidak sesuai untuk anak-anak,” ujar Meutya.
Sebagai bentuk tanggung jawab negara, pemerintah telah menerbitkan Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak (PP TUNAS). Regulasi ini mewajibkan setiap penyelenggara sistem elektronik (PSE), termasuk pengembang dan penerbit gim, untuk menerapkan klasifikasi usia secara ketat.
“Kami tidak melarang gim. Tapi kami menunda akses konten kepada pengguna yang belum cukup usia. Ini bukan soal sensor, tapi soal tanggung jawab bersama menciptakan ruang digital yang aman,” jelasnya.
Aturan Usia Ketat dan Penerapan IGRS
Meutya menjelaskan, gim dengan tingkat kekerasan atau potensi adiktif tinggi hanya dapat diakses oleh pengguna usia minimal 16 tahun (dengan pendampingan orang tua), dan sepenuhnya mandiri di atas usia 18 tahun. Dalam hal ini, Indonesia Game Rating System (IGRS) menjadi alat utama klasifikasi konten berdasarkan usia.
“IGRS bukan hanya alat bantu orang tua, tapi juga pelindung industri. Dengan klasifikasi usia yang jujur, pengembang bisa menghindari risiko pelanggaran hukum,” tegas Meutya.
Ia juga menekankan bahwa tren regulasi serupa tengah berkembang di tingkat global. Oleh karena itu, Indonesia harus siap dengan sistem yang adil namun tegas dalam melindungi generasi muda.
Dukung Perempuan di Dunia Gim
Dalam kesempatan tersebut, Meutya juga mencoba beberapa gim buatan para pengembang perempuan yang tergabung dalam forum IWIG. Ia mengapresiasi meningkatnya partisipasi perempuan dalam menciptakan teknologi, bukan hanya sebagai pengguna.
“Saya senang melihat semakin banyak perempuan hadir sebagai pembuat teknologi. Ini pertanda baik untuk masa depan industri gim yang lebih inklusif,” tutupnya.